作者简介

渡边修司 Shuji watanabe
日本立命馆大学教授,日本立命馆游戏研究中心运营委员,日本数字游戏学会研究委员,1997年,以《最终幻想7 国际版》(原史克威尔公司)进军游戏业后,在多家游戏公司任职游戏策划、制作人等职务。以下为代表作品。
○2008年internet adventure(世嘉公司)原案、策划、制作。
○2004年 个人作品《大家的城堡》在获得Tokyo Game Show大奖
○2003年《涂鸦王国》(TAITO公司)原案、制作,获媒体艺术祭审查员推荐奖。
中村彰宪 Akinori nakamura
博士,立命馆大学教授,日本数字游戏学会副会长,立命馆游戏研究中心运营委员。中国游戏研究专家。现任早稻田大学亚洲太平洋研究中心助手,立命馆大学政策科学部教授。历任亚洲游戏展商业论坛顾问,日本经济产业省游戏产业战略研究会委员等。《FAMI通》特约作者,著有《数字游戏的教科书》《FC时代》《中国游戏商业研究》《腾讯vs Facebook》等,译有《中国游戏市场报告》等。

内容简介

游戏性究竟是什么?

游戏的乐趣与游戏体验如何由玩家阐释和呈现?

《游戏性是什么》为日本立命馆大学游戏研究中心研究性著作,在总结了以往游戏研究的基础上,从人与游戏、现实世界与虚拟世界的关系出发,结合人的生理、心理特征,以多部经典游戏作品为案例,揭示出了“游戏性”本质,描绘出“游戏性”相关的完整形态,并生动地讲解了该机制在游戏开发设计与玩家玩游戏中的应用。无论是游戏开发者还是游戏玩家,都能从中得到有益启示。

下载地址

豆瓣评论

  • 欧阳熊猫
    游戏结构(Ludo+Narreme)+游戏平台结构+商业结构=一款(成功的)游戏;“心流”(平衡设计)=沉迷度/持久度;游戏世界=身体的扩展延伸。作用空间与非作用空间的转化、符号学与再现都是挺有启发性的部分。个人觉得最重要的是,游戏里的叙事区别于电影、小说等叙事的关键在于,每一个最小单位(Ludo)都包含了玩家作为主角的选择/行动(即便可能是被设计者引导的)作为叙事的推力。10-19
  • 大猫咪F
    借假期一口气读完了,有点如鲠在喉。这本书介绍了不少游戏研究相关的理论,但是总是不能解决so what的问题:对,我知道有这些理论,so what? 作者自身似乎也不太清楚他引用这些理论最终想达到什么目的,导致理论部分看起来总有种沾沾自喜的自我满足感:“看,我知道还有这个理论哦!”--然而就是写了那么多理论,作者在将理论带入案例时总让人有种“嗳这样好像有点不对”的感觉...不过最要命的还是,虽然读完了这些理论,但真要付诸实践时却还是有一种无能为力的感觉。不过,能在这么短的篇幅里提到那么多种理论也算是这本书的价值所在,想要不花太多时间就看看游戏研究相关理论有哪些,还是可以借来一读的。10-02
  • MetalDudu
    翻看,讲了游戏设计理论,效率预估设计、ludo、叙事这几个有新意,心流已经广为流传了。2017032103-21
  • 力总
    Ludo 效率预估模型理念是核心,所谓「游戏性」的基本单位。02-12
  • Wen|荷兰人
    稍好,但也没好到哪儿08-21

猜你喜欢

大家都喜欢