豆瓣评论

  • cyberpiok
    从内容上看,这是一本平庸的书。两位作者希望从研究者、从业者的角度来对游戏、游戏性作一些学术性的定义,研究态度上的确不失审甚,引用了很多资料、分析了很多示例;但是从结果来看,我认为这一尝试基本是失败的。也许作者们的确发展出了一套有关游戏性的理论,但是传达到我这个读者这里的这一理论实在是过于简陋,不值一表。从翻译引进方面来看,我在阅读过程中分别发现了一处明显的误译和一处别字;同时书中有很多自引用,本应明白标注具体页目的地方,译本中竟统一以「参见XX页」来代替,试问这个XX究竟指的是多少页?既然和「具体数学」等著作一样在引进时打上了「图灵教育」的标签,那就希望译者和编者们能够认真一点,以对待学术作品的方式严格翻译审阅。01-14
  • 草原雄鹰
    还是可以的,对于理解游戏、设计游戏,还是不错的入门读本。08-01
  • zBee
    浅且不成系统,游戏性=ludo=难度预估有一点启发,定义了狭义的游戏性。翻译一般,有些地方略显别扭。01-21
  • 少郎君夏至
    还是一个从文学诗学的角度去评论游戏的理论。也许如瑞安所说,一个新的媒介就应该要自己的一套理论来评判12-05
  • 胖猫灵三
    一篇论文的内容硬是水成了一本书。。。01-01
  • 沢啦
    另一本摊开的入门书。 “游戏与身体”的四五六七章很受用。游戏例子鲜活且贴近当下,实验案例的添加给了理论落地栖身之处(虽然还是缺乏足够的科学数据和文献支持)。09-18
  • dustwei
    感觉啥都讲了一点,但又?没讲太明白?确实像毕业论文11-04
  • murayoichinori
    页数多但是里面内容看起来挺快的,不是很费劲,涉及理论也很多,可以拿来参考其中的一些理论思路10-22
  • 冰岛九月
    希望别再有仙六这种情怀游戏了。07-14
  • Wen|荷兰人
    稍好,但也没好到哪儿08-21
  • 力总
    Ludo 效率预估模型理念是核心,所谓「游戏性」的基本单位。02-12
  • MetalDudu
    翻看,讲了游戏设计理论,效率预估设计、ludo、叙事这几个有新意,心流已经广为流传了。2017032103-21
  • 大猫咪F
    借假期一口气读完了,有点如鲠在喉。这本书介绍了不少游戏研究相关的理论,但是总是不能解决so what的问题:对,我知道有这些理论,so what? 作者自身似乎也不太清楚他引用这些理论最终想达到什么目的,导致理论部分看起来总有种沾沾自喜的自我满足感:“看,我知道还有这个理论哦!”--然而就是写了那么多理论,作者在将理论带入案例时总让人有种“嗳这样好像有点不对”的感觉...不过最要命的还是,虽然读完了这些理论,但真要付诸实践时却还是有一种无能为力的感觉。不过,能在这么短的篇幅里提到那么多种理论也算是这本书的价值所在,想要不花太多时间就看看游戏研究相关理论有哪些,还是可以借来一读的。10-02
  • 欧阳熊猫
    游戏结构(Ludo+Narreme)+游戏平台结构+商业结构=一款(成功的)游戏;“心流”(平衡设计)=沉迷度/持久度;游戏世界=身体的扩展延伸。作用空间与非作用空间的转化、符号学与再现都是挺有启发性的部分。个人觉得最重要的是,游戏里的叙事区别于电影、小说等叙事的关键在于,每一个最小单位(Ludo)都包含了玩家作为主角的选择/行动(即便可能是被设计者引导的)作为叙事的推力。10-19