作品简介

本书将介绍如何直接在浏览器中创建漂亮的3D场景和动画,并且充分发挥WebGL和现代浏览器的潜能。首先介绍基本概念和基础组件,然后通过逐渐扩展示例代码逐步深入讲解更多高级技术。在本书中读者将学到如何从外部加载3D模型和具有真实效果的材质纹理、学习使用Three.js提供的摄像机组件来实现在3D场景中飞行和走动、如何将HTML5视频和画布作为材质贴在3D模型表面。此外还将学习变形动画和骨骼动画,甚至还会涉及在场景中使用物理模拟的方法,例如重力、碰撞检测等等。

乔斯·德克森(Jos Dirksen)编著

作品目录

  • 译者序
  • 前言
  • 第1章 使用Three.js创建你的第一个三维场景
  • 1.1 准备工作
  • 1.2 获取源码
  • 1.3 搭建HTML框架
  • 1.4 渲染并查看三维对象
  • 1.5 添加材质、光源和阴影效果
  • 1.6 让你的场景动起来
  • 1.7 使用dat.GUI简化试验流程
  • 1.8 场景对浏览器的自适应
  • 1.9 总结
  • 第2章 构建Three.js应用的基本组件
  • 2.1 创建场景
  • 2.2 几何体和网格
  • 2.3 选择合适的摄像机
  • 2.4 总结
  • 第3章 学习使用Three.js中的光源
  • 3.1 Three.js中不同种类的光源
  • 3.2 基础光源
  • 3.3 特殊光源
  • 3.4 总结
  • 第4章 使用Three.js的材质
  • 4.1 理解材质的共有属性
  • 4.2 从简单的网格材质开始
  • 4.3 高级材质
  • 4.4 线性几何体的材质
  • 4.5 总结
  • 第5章 学习使用几何体
  • 5.1 Three.js提供的基础几何体
  • 5.2 总结
  • 第6章 高级几何体和二元操作
  • 6.1 THREE.ConvexGeometry
  • 6.2 THREE.LatheGeometry
  • 6.3 通过拉伸创建几何体
  • 6.4 THREE.ParametricGeometry
  • 6.5 创建三维文本
  • 6.6 使用二元操作组合网格
  • 6.7 总结
  • 第7章 粒子和精灵
  • 7.1 理解粒子
  • 7.2 THREE.Points和THREE.PointsMaterial
  • 7.3 使用HTML5画布样式化粒子
  • 7.4 使用纹理样式化粒子
  • 7.5 使用精灵贴图
  • 7.6 从高级几何体创建THREE.Points
  • 7.7 总结
  • 第8章 创建、加载高级网格和几何体
  • 8.1 几何体组合与合并
  • 8.2 从外部资源加载几何体
  • 8.3 导入三维格式文件
  • 8.4 总结
  • 第9章 创建动画和移动摄像机
  • 9.1 基础动画
  • 9.2 使用摄像机
  • 9.3 变形动画和骨骼动画
  • 9.4 使用外部模型创建动画
  • 9.5 总结
  • 第10章 加载和使用纹理
  • 10.1 将纹理应用于材质
  • 10.2 纹理的高级用途
  • 10.3 总结
  • 第11章 自定义着色器和后期处理
  • 11.1 配置Three.js以进行后期处理
  • 11.2 后期处理通道
  • 11.3 使用THREE.ShaderPass自定义效果
  • 11.4 创建自定义后期处理着色器
  • 11.5 总结
  • 第12章 在场景中添加物理效果和声音
  • 12.1 创建基本的Three.js场景
  • 12.2 Physi.js材质属性
  • 12.3 Physi.js基础形体
  • 12.4 使用约束限制对象的移动
  • 12.5 在场景中添加声源
  • 12.6 总结
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