作品简介

1972年,雅达利公司推出了街机游戏Pong。之后,游戏行业历经了几十年的风风雨雨和几许轮回,依然方兴未艾。多少年以来,无论是俄罗斯方块,还是魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如何为玩家展现出最佳的游戏体验。

从表面上看,本书的重点在于游戏的设计、规划、平衡性、界面、营销等要素。然而实际上,本书的核心是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。难能可贵的是,本书虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。而读者在阅读本书时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入。所以,无论读者是游戏行业的从业者,还是游戏爱好者,都不妨一读。说不定在某一页,就会不由自主地产生共鸣。

泰南·西尔维斯特(Tynan Sylvester)自2000年开始从事游戏设计工作,曾就职于Irrational Games公司,并且参与过《生化奇兵:无限》的游戏设计,也独自制作过一些小游戏(包括游戏设计、编程,以及美术工作)。如有任何宝贵意见,请在网站tynansylvester.com留言,或者发送邮件至tynan.sylvester@gmail.com。

秦彬(Black Qin,昵称小黑),1984年开始接触电子游戏的骨灰级玩家,出于对游戏的热爱于1999年开始自学编程,并且在大学毕业后放弃了本专业(英语),立志投身于游戏行业。现就职于腾讯公司魔方工作室担任高级工程师,曾经开发过“洛克王国”,“TNT”,“火影忍者Online”等游戏。有一句话与热爱游戏的诸君共勉:生命不息,游戏不止。

作品目录

  • 序言
  • 推荐序一
  • 推荐序二
  • 推荐序三
  • 译序
  • 第1部分 体验引擎
  • 第1章 体验引擎
  • 第2部分 游戏制作
  • 第2章 优雅
  • 第3章 技巧
  • 第4章 故事
  • 第5章 决策
  • 第6章 平衡性
  • 第7章 多人游戏
  • 第8章 动机和实现
  • 第9章 界面
  • 第10章 市场
  • 第3部分 流程
  • 假设所导致的问题
  • 第11章 规划和迭代
  • 第12章 创造知识
  • 第13章 依赖性
  • 第14章 权利
  • 第15章 动力
  • 第16章 复杂的决策
  • 第17章 价值
  • 结束语
  • 推荐书籍
  • 小测验答案
  • 参考资料
  • 索引
  • 人名及公司名索引
  • 关于作者
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