作品简介

本书共10章,每章都是一个独立的知识领域,读者可以按照章节顺序阅读本书,也可以根据喜好挑选自己感兴趣的章节学习。如果你是一名经验丰富的程序员,能够理解游戏编程的相关基础知识,那么你可以直接阅读你感兴趣的章节。如果你是一名初学者,建议尽量从第1章开始学习。第1章讲了架构的意义、架构的原理以及如何实现架构。第2章对C#技术的基础知识做了详细的讲解。第3章主要针对客户端中的表格数据、程序的协作与应用进行讲解。第4章介绍的是用户界面(UI)的工作原理与优化手段。第5章针对3D模型的原理、动画的原理以及两者的优化做了详细的讲解。第6章介绍的是网络层的业务与底层原理。第7章针对各种AI类型进行了解析。第8章主要介绍场景构建与优化、地图构建以及寻路算法优化的相关知识。第9章则给出了图形数学、图形学常用算法、渲染管线的相关知识。最后一章(第10章)针对客户端各类渲染技术的渲染原理进行了详细的解析。

陆泽西,游戏业从业十多年的老兵,曾就职于盛大游戏、动视暴雪等公司,现在是某上市公司的高级工程师。研究方向为高性能游戏开发,长期专注于游戏客户端架构和引擎技术,负责过多个大型游戏的架构工作,擅长极限性能优化,拥有丰富的实战经验。乐于分享,撰写了大量关于Unity3D和游戏技术的文章。

作品目录

  • 推荐语
  • 前言
  • 第1章 软件架构
  • 1.1 架构的意义
  • 1.2 软件架构的思维方式
  • 1.3 如何构建Unity3D项目
  • 第2章 C#技术要点
  • 2.1 Unity3D中C#的底层原理
  • 2.2 List底层源码剖析
  • 2.3 Dictionary底层源码剖析
  • 2.4 浮点数的精度问题
  • 2.5 委托、事件、装箱、拆箱
  • 2.6 排序算法
  • 2.7 各类搜索算法
  • 2.8 业务逻辑优化技巧
  • 第3章 数据表与程序
  • 3.1 数据表的种类
  • 3.2 数据表的制作方式
  • 3.3 多语言的实现
  • 第4章 用户界面
  • 4.1 用户界面系统的比较
  • 4.2 UGUI系统的原理及其组件使用
  • 4.3 UGUI事件模块剖析
  • 4.4 UGUI核心源码剖析
  • 4.5 快速构建一个简单易用的UI框架
  • 4.6 UI优化
  • 第5章 3D模型与动画
  • 5.1 美术资源规范
  • 5.2 合并3D模型
  • 5.3 状态机
  • 5.4 3D模型的变与换
  • 5.5 资源的加载与释放
  • 第6章 网络通信
  • 6.1 TCP与UDP
  • 6.2 C#实现TCP
  • 6.3 C#实现UDP
  • 6.4 封装HTTP
  • 6.5 网络数据协议原理
  • 6.6 网络同步解决方案
  • 第7章 游戏中的AI
  • 7.1 用状态机构建AI
  • 7.2 用行为树构建AI
  • 7.3 非典型性AI
  • 第8章 地图与寻路
  • 8.1 A星算法及其优化
  • 8.2 寻路网格的构建
  • 8.3 地图编辑器
  • 8.4 地图的制作与优化
  • 第9章 渲染管线与图形学
  • 9.1 图形学基础
  • 9.2 渲染管线
  • 第10章 渲染原理与知识
  • 10.1 渲染顺序
  • 10.2 Alpha Test
  • 10.3 Early-Z GPU硬件优化技术
  • 10.4 Mipmap的原理
  • 10.5 显存的工作原理
  • 10.6 Filter滤波方式
  • 10.7 实时阴影是如何生成的
  • 10.8 光照纹理烘焙原理
  • 10.9 GPU Instancing的来龙去脉
  • 10.10 着色器编译过程
  • 10.11 Projector投影原理
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