作品简介

本书的重心是如何设计原画,注重教授读者一些实用的设计思路。同时,笔者根据多年的行业经验,将对整个游戏原画行业的理解融入整本书中。

全书分为6章和两个专题。第1章普及原画知识,让读者先了解传统艺术与商业艺术的区别,明确自己选择的艺术方向,让读者明确原画的概念和价值。第2章讲解了设计前的基础训练和技法问题,有助于设计师全面提升专业绘画基础能力。第3章讲解了设计的概念,以及角色和场景设计中概括性的思维方式,也讲解了如何有效地设计出既有美感又符合3D建模需求的作品。第4章、第5章结合行业现状,通过实际案例分别讲解了角色和场景的设计思路与方法。第6章单独讲解了游戏美术宣传插画设计,以及美术宣传图与商业插图的区别。两个专题分别详细介绍了游戏行业的现状和游戏美术的完整工作流程。

本书适合希望进入或刚刚进入游戏行业且有一定绘画和软件基础的读者阅读,也可作为游戏公司新人内部培训的教材。

张琛(WISESONIC),插画师,曾任上海绿岸网络科技有限公司主美职务,参与《醉逍遥》《天之禁》的原画设计。曾任北京完美科技有限公司原画设计师职务,参与《梦幻诛仙》《倚天屠龙记》《赤壁》的原画设计。曾任广州火石软件公司原画设计师职务,参与《西游Q记》《水浒Q传》《游戏人生》的原画设计。曾在广州冬日漫画社担任漫画助理。参与CloudShare公司、日本未来少年株式会社卡牌设计。作品《makira》入围世界游戏美术设计比赛,DominanceWarⅣTOP50。作品《天之禁》收录于Game798,《CGGalaxyI》。作品《奔跑吧熊猫》收录于Blizzard,《迷雾之彼岸》作品集。

作品目录

  • 前言
  • 第1章 商业艺术概念
  • 1.1 传统艺术与商业艺术
  • 1.2 商业设计的艺术形式
  • 1.3 认识游戏原画设计
  • 1.4 明确优秀的原画设计
  • 1.5 明确从业心态
  • 1.6 本章总结
  • 1.7 本章作业
  • 第2章 用线条表达思路
  • 2.1 设计中的点线面
  • 2.2 线条的提炼方法
  • 2.3 线条在基础结构和实战中的应用
  • 2.4 用线稿表达设计思路
  • 2.5 色块在线条表达思路中的应用
  • 2.6 线条应用的深入研究
  • 2.7 本章总结
  • 2.8 本章作业
  • 第3章 设计思维训练
  • 3.1 通过剪影来构思原画
  • 3.2 像流线一样地思考设计
  • 3.3 结构与设计的穿插
  • 3.4 本章总结
  • 3.5 本章作业
  • 第4章 场景设计
  • 4.1 明白自己的定位
  • 4.2 从正确的设计思维起步
  • 4.3 单体建筑的绘制
  • 4.4 迅速搭建村庄Style
  • 4.5 本章总结
  • 4.6 本章作业
  • 第5章 角色设计
  • 5.1 人体结构基础
  • 5.2 怪物NPC设计
  • 5.3 主角的设计
  • 5.4 装备、场景与角色设计的协调统一
  • 5.5 本章总结
  • 5.6 本章作业
  • 第6章 游戏插图设计
  • 6.1 游戏类插图的特点
  • 6.2 从过程谈构图
  • 6.3 将概念图转化为宣传插图
  • 6.4 机械女帝的绘制——场景物件结合主体角色
  • 6.5 冒险少女的绘制——空白起稿与刻画动态
  • 6.6 本章总结
  • 6.7 本章作业
  • 专题 从业谈
  • 专题1 游戏行业介绍
  • 专题2 游戏设计工作流程
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