作品简介

python是一款解释型、面向对象、动态数据类型的高级程序设计语言。python语法简捷而清晰,具有丰富和强大的类库,因而在各种行业中得到广泛的应用。对于初学者来讲,python是一款既容易学又相当有用的编程语言,国内外很多大学开设这款语言课程,将python作为一门编程语言学习。

《趣学python编程》是一本轻松、快速掌握python编程的入门读物。全书分为3部分,共18章。第1部分是第1章到第12章,介绍python编程基础知识,包括python的安装和配置、变量、字符串、列表、元组和字典、条件语句、循环语句函数和模块、类、内建函数和绘图,等等。第2部分是第13章和第14章,介绍如何用python开发实例游戏弹球。第3部分包括第15章到第18章,介绍了火柴人实例游戏的开发过程。

《趣学python编程》语言轻松,通俗易懂,讲解由浅入深,力求将读者阅读和学习的难度降到最低。任何对计算机编程有兴趣的人或者首次接触编程的人,不论孩子还是成人,都可以通过阅读本书来学习python编程。

jason r.briggs,从8岁开始编写程序,他学习的第一种编程语言是在radio shack trs-80上的basic。作为开发人员及系统架构师,他是职业软件开发者,同时他又是《java开发者》杂志的特约编辑。他的文章上过javawolrd、onjava以及onlamp。这是他撰写的第一本书。

作品目录

  • 简介
  • 作者简介
  • 关于插图
  • 技术审阅者简介
  • 致谢
  • 译者序
  • 前言
  • 为什么要学习计算机编程
  • 为什么是Python
  • 怎样学习写代码
  • 这本书是写给谁看的
  • 本书的内容
  • 本书的网站
  • 祝你编程开心!
  • 第1部分 学习编程
  • 第1章 Python不是大蟒蛇
  • 1.1 关于计算机语言
  • 1.2 安装Python
  • 1.3 当你安装好Python以后
  • 1.4 保存Python程序
  • 1.5 你学到了什么
  • 第2章 计算与变量
  • 2.1 用Python来做计算
  • 2.2 变量就像是标签
  • 2.3 使用变量
  • 2.4 你学到了什么
  • 第3章 字符串、列表、元组和字典
  • 3.1 字符串
  • 3.2 列表比字符串还强大
  • 3.3 元组
  • 3.4 Python里的map不是用来指路的
  • 3.5 你学到了什么
  • 3.6 编程小测验
  • 第4章 用海龟画图
  • 4.1 使用Python的turtle(海龟)模块
  • 4.2 你学到了什么
  • 4.3 编程小测验
  • 第5章 用if和else来提问
  • 5.1 if语句
  • 5.2 语句块就是一组程序语句
  • 5.3 条件语句帮助我们做比较
  • 5.4 if-then-else语句
  • 5.5 if和elif语句
  • 5.6 组合条件
  • 5.7 没有值的变量——None
  • 5.8 字符串与数字之间的不同
  • 5.9 你学到了什么
  • 5.10 编程小测验
  • 第6章 循环
  • 6.1 使用for循环
  • 6.2 还有一种叫while的循环
  • 6.3 你学到了什么
  • 6.4 编程小测验
  • 第7章 使用函数和模块来重用你的代码
  • 7.1 使用函数
  • 7.2 使用模块
  • 7.3 你学到了什么
  • 7.4 编程小测验
  • 第8章 如何使用类和对象
  • 8.1 把事物拆分成类
  • 8.2 对象和类的另一些实用功能
  • 8.3 初始化对象
  • 8.4 你学到了什么
  • 8.5 编程小测验
  • 第9章 Python的内建函数
  • 9.1 使用内建函数
  • 9.2 使用文件
  • 9.3 你学到了什么
  • 9.4 编程小测验
  • 第10章 常用的Python模块
  • 10.1 使用copy模块来复制
  • 10.2 keyword模块记录了所有的关键字
  • 10.3 用random模块获得随机数
  • 10.4 用sys模块来控制Shell程序
  • 10.5 用time模块来得到时间
  • 10.6 用pickle模块来保存信息
  • 10.7 你学到了什么
  • 10.8 编程小测验
  • 第11章 高级海龟作图
  • 11.1 从基本的正方形开始
  • 11.2 画星星
  • 11.3 画汽车
  • 11.4 填色
  • 11.5 画方形的函数
  • 11.6 画填色正方形
  • 11.7 画填好色的星星
  • 11.8 你学到了什么
  • 11.9 编程小测验
  • 第12章 用tkinter画高级图形
  • 12.1 创造一个可以点的按钮
  • 12.2 使用具名参数
  • 12.3 创建一个画图用的画布
  • 12.4 画线
  • 12.5 画盒子
  • 12.6 画圆弧
  • 12.7 画多边形
  • 12.8 显示文字
  • 12.9 显示图片
  • 12.10 创建基本的动画
  • 12.11 让对象对操作有反应
  • 12.12 更多使用ID的方法
  • 12.13 你学到了什么
  • 12.14 编程小测验
  • 第2部分 弹球实例
  • 第13章 你的第一个游戏:弹球
  • 13.1 击打反弹球
  • 13.2 创建游戏的画布
  • 13.3 创建Ball类
  • 13.4 增加几个动作
  • 13.5 你学到了什么
  • 第14章 完成你的第一个游戏:反弹吧,小球!
  • 14.1 加上球拍
  • 14.2 让球拍移动
  • 14.3 增加输赢因素
  • 14.4 你学到了什么
  • 14.5 编程小测验
  • 第3部分 火柴人实例
  • 第15章 火柴小人游戏的图形
  • 15.1 火柴小人游戏计划
  • 15.2 得到GIMP
  • 15.3 创建游戏中的元素
  • 15.4 你学到了什么
  • 第16章 开发火柴人游戏
  • 16.1 创建Game类
  • 16.2 创建坐标类
  • 16.3 冲突检测
  • 16.4 创建精灵类
  • 16.5 添加平台类
  • 16.6 你学到了什么
  • 16.7 编程小测验
  • 第17章 创建火柴人
  • 17.1 初始化火柴人
  • 17.2 让火柴人向左转和向右转
  • 17.3 让火柴人跳跃
  • 17.4 我们都做了什么
  • 17.5 你学到了什么
  • 第18章 完成火柴人逃生游戏
  • 18.1 让火柴人动起来
  • 18.2 测试我们的火柴人精灵
  • 18.3 门
  • 18.4 最终的游戏
  • 18.5 你学到了什么
  • 18.6 编程小测验
  • 结束语 接下来学什么
  • 附录 Python的关键字
  • 术语表
  • 看完了
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