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游戏情感设计
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书名
游戏情感设计
作者
【美】Katherine Isbister
格式
PDF
ISBN书号
9787121308475
出版年
2017-2
出版社
电子工业出版社
页数
196
定价
65.00元
装帧
平装
标签
工业技术
豆瓣评论
同同特
翻译有点小烂。看完惹。作者将游戏里玩家的情感体验分了层次:代入感(心流和主控设计)、社交体验(他人提供给角色的情感)、竞争/合作(基于身体/动作)和亲密感(礼物、家庭)。突然觉得不同模块设计出来就是满足玩家不同的情感需求的……而且是仅仅能在游戏里得到的体验……自我认同(捏脸、竞争)、他人认同(角色、合作)、亲密关系(拜访、送礼)……
02-05
:Daywilldawn
比较浅显地讲了几个方面,用了很多例子倒是简单易懂
01-01
知知知知鸟
一本小书。游戏和影视剧作品的区别是,玩家的主动选择会影响作品走向和结局。列举了玩家对游戏产生情感的几种要素,与角色共情,社交互动,肢体动作。
09-28
心花
感觉在从不同的书里发现研究生某门课里导师的ppt内容来源,这本也是其中之一。
04-09
冬江
并非理论书籍,而是试图证明游戏如何唤起玩家的情感(特别是正向的,互助、温馨的情感),在广泛的领域举了很多例子,mmo、手游、桌游、街机游戏,作为资料书籍去读还是很有趣而且有一定启示的。身为设计者读完也深受鼓舞,游戏有能力让这个世界变得更好,我们可以有这种追求和责任
10-20
Mary
想在游戏这种需要智慧凝聚的产品中,通过捞偏门致胜,结果被这本书捞了偏门。整本都是作者的自我感动,道德规训。
08-10
心若无涯
游戏之所以能承担起重要的媒介职能,源于它的三个功能:制造心流、创造移情和放大感受。游戏已经开始跨界赋能,在其他领域,发挥出越来越多的作用。
07-10
快乐小狗查礼思
作者对于游戏的定义似乎与我的有些许不同,于是在我的视角中,作者似乎有为游戏开脱之嫌疑。当游戏不再被定义为强娱乐性活动,取而代之的是通过身临其境产生教化作用,显然起到的是化性起伪的作用,具有很强的社会功能。真奇怪啊,我怎么想到了学习美学时的“游戏说”,以及美育的怡情养性与化性起伪呢。
05-17
法莉妲丝
案例有点老,知识点泛而不精,其他都8错
10-15
Enjolras
1.1w/0.4h 感谢太阳赠书,很有意思的对游戏的解读,从结构和理论上辨析一个能带动玩家情绪,增强代入感的游戏都是怎么做的。有些游戏我也玩过。记得最深的是风之旅人中,走到最后的雪地,在旁边和我一直默默并肩而行的玩家,同伴感拉满。游戏确实是一面镜子,反射现实。
10-31
歪脖树
看完了好像没看,没看又好像看了。
11-11
沥雨
谁会把animal crossing翻成动物穿越啊
01-03
leanonaleaf
偏重于主机游戏的现实向玩法,更多的关注游戏和现实的关联,并非纯虚拟的游戏空间
01-05
刺鸟
比较薄,一个小时就读完啦,读起来轻松有趣,被安利了几款游戏哈哈
11-10
gtyn
首先对本书的定价吐槽,一本这么薄,开本这么小的书,内容还能水到这个地步的书竟然要65块,这是我买到的定价比《相亲中毒》还要离谱的书。这个书确实对游戏是如何引起玩家情感体验的书做了讨论和梳理,但仅仅是罗列和举出最最普遍的例证而已。单单就本书所展现的内容而言,情感设计作为游戏设计的一部分,并不值得单独放到一本书里。在《游戏设计艺术》这本书里,就有游戏设计是在设计一种体验的类似的讨论。将情感设计单独拎出来,作为一个独立的主题的本书内容太过单薄。完全不推荐。
02-10
shl~茜
逻辑混乱 论证毫无可信度,不知所云。没有任何有效信息
02-13
什么
水到不行的一本书,这么薄,还65?
02-12
豆瓣评论